第137章 沙盒世界的资本博弈
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2016年1月1日清晨,杭城笼罩在新年的薄雾中,星宁集团大厦88层的总裁办公室却早已灯火通明。沈浩然端着黑咖啡站在落地窗前,望着楼下穿梭的车流,思绪却飘向了大洋彼岸。昨夜,他收到一封特殊的邮件——来自瑞典的游戏开发者马库斯·佩尔松(Notch),附件里展示的正是后来风靡全球的《我的世界》(minecraft)早期版本。
“沈总,元旦不休息?”助理抱着文件推门而入,看到电脑屏幕上像素风格的游戏画面,露出惊讶的神色,“这是……新游戏?”
沈浩然转过身,眼神中闪烁着兴奋的光芒:“比新游戏更有价值。你听说过沙盒类游戏吗?这款《我的世界》彻底打破了传统游戏的框架,玩家可以在虚拟世界里自由建造、探索、生存,完全颠覆了游戏设计的底层逻辑。”他调出市场分析报告,“目前游戏行业正处于转型期,开放世界和UGc(用户生成内容)模式将是未来趋势,而这款游戏就是先驱。”
助理仔细查看资料,发现游戏尚处于开发初期,马库斯正面临资金短缺的困境。“沈总,您是想……”
“买下版权。”沈浩然果断说道,“通知法务部,准备最高规格的收购方案。同时联系星宁文媒和科技部门,组建专项团队,一旦收购成功,立刻启动全球化运营计划。”
消息传出,整个游戏行业都为之震动。彼时的《我的世界》还只是小众玩家间的秘密,但沈浩然的眼光让业界大佬们纷纷重新审视这款游戏。竞争对手创世传媒率先发难,在媒体上放出风声:“星宁盲目收购小众游戏,恐成商业败笔。”
沈浩然对此不以为意,他亲自拨通了马库斯的越洋电话。“马库斯先生,我理解您对游戏的热爱与坚持。”他用流利的英语说道,“星宁不仅能为您提供充足的资金,更重要的是,我们有完整的生态链——文媒公司可以进行全球化宣发,科技部门能优化游戏性能,金融团队还能帮您实现商业价值最大化。”
电话那头,马库斯沉默片刻:“沈先生,我收到过很多收购邀约,但您是唯一一个真正理解这款游戏内核的人。不过,我有个条件——必须保留游戏的创作自由,不能进行过度商业化改造。”
“完全没问题。”沈浩然毫不犹豫地答应,“我们的目标是让更多人体验到这款游戏的魅力,而不是将它变成赚钱的工具。”
经过一个月的谈判,2016年2月14日,星宁集团正式宣布以5亿美元收购《我的世界》全球版权。消息一出,星宁股价瞬间涨停,而创世传媒等唱衰者则惨遭打脸。
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